人工智能如何影响游戏产业?三位大咖现场开“脑洞”

科技 2024-06-26 11:29:44

每经记者:谢陶 每经编辑:唐元

如今,人工智能正以前所未有的速度和广度,影响着我们的世界。特别是在游戏产业, AI技术为游戏研发制作打开了更大的想象空间。

根据最新发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》,人工智能、游戏引擎、虚拟现实、网络技术(如云技术)、图形渲染、感知交互(如动作捕捉、脑机接口)六大关键性技术被游戏从业者高度关注,技术突破有望推动产业发展。

2023年,中国游戏产业实际销售收入再次进入增长轨道,国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿元关口。作为“手游之城”的成都,聚集了大量游戏行业的上下游产业链,在这股AI浪潮之中,不断拓展在游戏领域的新版图。


图片来源:每经记者 张建 摄

6月24日,由成都市文化产业发展促进中心指导,天府文创云、成都天府文创金融科技有限公司主办的“游戏+AI”圆桌论坛——“AIGC对游戏行业的影响:冲击还是赋能?”在成都市文化金融服务中心举行。

本次活动邀请到成都东极六感信息科技有限公司创始人田海博、成都潜在人工智能有限公司副总经理陈洪宇、天府文投投资副总监廖彬成等成都游戏行业的代表企业和投资机构,围绕“AI在游戏行业中的实际应用”等话题展开了讨论。


东极六感田海博:游戏是优质的文化载体

成立于2018年的成都东极六感信息科技有限公司(以下称“东极六感”)长期致力于中国传统文化与游戏的结合,其作品《匠木》通过游戏的形式,传播展示中国非物质文化遗产——榫卯文化,被中国共产党历史展览馆长期展示,并被法国吉美博物馆收藏。

谈及公司目前在AIGC领域的探索,田海博直言,“目前我们AIGC的应用程度相对浅一点,主要就是批量修改处理一些美术工作。其实,我们团队也多次讨论过是否可以基于AI的逻辑性与NPC结合,做出一些更加智能化的游戏。”

他表示,就现阶段而言,公司没办法借助AI本身(大幅)提升游戏体验,所以就暂时先搁置了部分对AI的应用。

“之前我们就设计过一个可以根据用户行为而发生变化的NPC,结果做到最后的时候才发现,对玩家来说,NPC的行为是不可控的,结果是不能预知的,其实体验非常糟糕。”

“自那之后,我们就将AI聚焦于大量的基层人力工作,降本增效非常明显。比如,以前我们可能人工手绘每天只能出几个作品,现在能出上百个。”田海博分享道。


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在他看来,无论是否智能,最终目的都是生产更好的“文化产品”,将有趣的内容传递给玩家,提供更好的情绪价值,满足更多人的精神需求。

“游戏本身就是一个特别好的能够传递情绪价值的文化载体。例如大家以前玩《传奇》,我们在游戏中感到开心,这种开心其实源自——你变强了,你被人尊重了,又或者运气爆棚了。与此同时,玩家在游戏之中还可以潜移默化地感受到不同文化的魅力。”

谈及当下游戏行业的竞争,田海博表示,游戏行业是一个人才密度、资本密度都非常高的行业,研发投入成本高,开发周期长。

“虽然现在每年也会出现一个人solo或者小团队合作做出非常厉害的产品而‘一夜暴富’的故事。但游戏行业的竞争是在加剧的,资源也更加集中。像是腾讯在推广《元梦之星》这款游戏时预算超过10亿,这在很多中小公司是根本就无法想象的。”


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接下来,东极六感将继续专注中国文化相关的游戏,并瞄准国外高端的游戏市场推进出海战略。

“相较于游戏产业发达地区,成都最大的优势在于更低的生活成本与更好的生活质量,从而吸引大量来自北上广深的游戏人才,”田海博表示,“希望针对一些顶尖的游戏人才,成都可以出台更好、更精准的鼓励政策,从而为游戏行业发展提供更好的人才支撑。”

最后,田海博表示,“我们希望成都能够有自己强力的发行队伍,将更多的游戏产品发往全国和全球各地,也能将税收都留在本地,这是产业发展不可忽视的一环。”


潜在人工智能陈洪宇:积累足够的数据才能真正做到“垂直”

目前,成都潜在人工智能科技有限公司(以下称“行者AI”)推出的AI美术、AI音乐等生成式人工智能产品,已在多所学校进行实践教学。

“我们不会去追逐像是文心一言那样的通用大模型,我们的优势还是在于垂直大模型,像是AI+文旅,AI+音乐等,” 陈洪宇表示。

在陈洪宇看来,“做垂直大模型,你首先得在这一行业有比较深厚的积淀与理解,而不是单纯地借助一个AI工具就能做成。只有充分的数据积累,才有助于调教、完善好大模型,你才能真正做到‘垂直’,应用到一些实际场景中。”


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数年来,行者AI团队始终保持着对技术和应用的探索,关注各类大模型的最新进展。

谈及大模型在游戏开发领域的应用,陈洪宇认为,虽然目前很多的大模型能力都挺强,但真正用起来,并不是那么容易。无论是游戏的原画、NPC设计都需要大量的时间打磨完善,而这种打磨与完善是非常依赖于审美和经验的。

“我们还是希望保持自己的节奏,不断思考如何用AI技术为用户创造更多的价值。”

“比如,在10来年前,大家都在思考去搞一套服务器或是云服务器相关的东西,其实现在来看几乎所有的相关东西都是由其他厂商去提供的。我们始终认为,在AIGC这个赛道,你得清楚自己的定位与分工,然后利用各类大模型的能力,专注于自己的领域,”陈洪宇说。


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事实上,在游戏领域之外,行者AI还作了很多的探索,譬如AI+音乐教育。

“我们聚焦的不是可以生成多少首音乐和多少曲旋律,我们更加关注的是如何将AIGC的能力真正赋能到每一个细小的环节,再针对这些环节做模块化的设计,一步一步去推动AI技术落地应用,达到寓教于乐的效果,”陈洪宇表示。

“游戏行业早期的资源聚集过程中,发行公司主要在沿海布局,像是广州、上海等。这样的背景下,我觉着成都可以真正地聚焦已有资源,打造更多的爆款IP,做一些厚积薄发的东西,”陈洪宇指出。


天府文投投资副总监廖彬成:我们更关注AI的降本增效

近两年,无论是成都,还是沿海先发地区都涌现出非常多聚焦AIGC+游戏的新项目。

“我们在看项目的时候,主要还是将其视作一种‘降本增效’的工具,思考它能替代哪些基础岗位以降低人力成本,对于游戏的开发工作有多大的效率提升。作为投资人,我们还是会务实一点,关注的重点是成本控制,”廖彬成分享道。

“但与此同时,我们也会去看这些游戏项目是否是个足够有号召力的IP,有充实的文化内核以及是否能用更加被市场接受的方式(将文化内核)表达出来。最后,我们会综合判断项目本身在内容上的创新度,以及在品类上有没有爆发的潜质,” 廖彬成进一步表示。


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在他看来,目前就游戏领域而言,AI的能力还做不到文生游戏,文生数字资产这种“形态”。

“游戏产业,尤其是那些3A大作依然是一个以内容创意为核心,极度依赖创新力与创作力的领域。虽然业内都在畅想有那么一天:直接敲一段话,大模型就能将建模、美术、后期渲染、口型矫正等工作做完,生成一套东西。但是这样的‘成果’显然是不能直接作为游戏的。中间还需要经历漫长的生产制作流程。”

在技术层面之外,廖彬成表示,“我们也看到很多游戏大作离不开大厂的‘烧钱’,用大量的人力去堆美术、堆场景。据我有限的观察,大厂在更多地尝试AI与游戏的结合,像是网易的《逆水寒》,而更多的中小游戏研发公司聚焦的则是如何提升产能,降本增效。”


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谈及成都在游戏产业的成本优势,廖彬成认为,从短期来看,对企业而言是比较大的优势。但长期来看,对成都的游戏产业发展影响较大。

“如果是‘成本中心’的定位,很多企业会因为这里的成本低,将许多包括后台运营类的岗位都放在这里,而不是核心的研发以及主创、主策、主美。”

他谈到,成都可以凭借自身优势,打造出更多的优质IP。希望可以在政府的支持下,引进更多的游戏链主企业,进一步聚集游戏人才与产业链。

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